טכנולוגיות גיימינג לטובת הצבא – סימולציה במציאות מדומה

טכנולוגיות גיימינג לטובת הצבא – סימולציה במציאות מדומה

simulation

This post is also available in: enEnglish (אנגלית)

העובדה שתצוגות מציאות מדומה (VR) במערכות ראש הפכו להיות זמינות יותר מבחינת מחיר הופכת אותן להרבה יותר נגישות עבור מאמנים צבאיים הנאלצים לקצץ בהוצאות. הטכנולוגיה של המציאות המדומה יוצרת סביבות מדומות מדויקות, המחליפות שחקנים חיים ומטווחים ומקרבות את אמצעי האימון לכוחות.

הדבר מתאפשר הודות להתפתחויות בטכנולוגיות המחשבים, ותצוגות ה-LCD הזולות ברזולוציה גבוהה, שפותחו במקור עבור טלפונים חכמים ומנועי משחק מסחריים.

טכנולוגיות גיימינג מסחריות מאפשרות כיום לשחרר את האימון הצבאי ממגבלת המיקום האזורי או המדינתי של מרכזי האימונים.

לפי govtechworks.com, טכנולוגיית מציאות מדומה מסוגלת לחקות באופן בטוח וזול תסריטי אימון שונים, ולאפשר למתאמנים לחזור ולתקן את פעולותיהם לפי הצורך.

המציאות המדומה יכולה לתרום גם למשימות תחזוקה מורכבות, כאשר מכונות ניתנות לפירוק והרכבה מחדש באופן מדומה ללא חשש לבזבז חלקי חילוף. והעובדה שניתן לבצע את האימון בכל מקם עם חיבור למחשב, ואין צורך בהתחברות לסימולטור קבוע, הרי שמדובר בחיסכון בזמן ובנסיעות.

הטכנולוגיה מאפשרת להרחיב לתחומים נוספים את המשימות של גוף האימונים הטקטיים של הצבא האמריקאי, ה- CCTT, שהוקם במקור כדי לספק אימונים וירטואלים לכוחות חי"ר ממוכן. מערכת האימון של החייל הלא-רכוב מאפשרת לחייל הבודד להתאמן באותה סביבה וירטואלית בה מתאמנים הצוותים של טנקי ה-Abrams M1 או רכבי הקרב M2 Bradley.

מרכז הסימולציה והאימונים של מעבדת המחקר של הצבא באורלנדו חוקרת לא רק את תחום המציאות הרבודה (AR) עבור חיילים לא-רכובים, אלא גם מציאות מעורבת (MR) בה אלמנטים וירטואלים כגון אנשים, מטרות או בליסטיקה ניתנים למיפוי בתצוגת שדה חיה.

“האם נוכל להציב חייל חי ביער ולספק לו כוחות אויב וירטואלים עם אפקטים מציאותיים ופתרונות בליסטיים מדויקים?" שואל מומחה לחקר האימון, קולונל הארי בול. ההישג האמיתי, לדבריו, אינו רק לתכנן סימולציה במציאות מעורבת עם חייל אחד ומספר דמויות אויב במציאות רבודה בסביבה חיה, אלא "להשיג את היכולת הגדולה יותר, הכוללת עוצבות טנקים ורכבי קרב ומספר רב של חיילים. נגיע לכך בהמשך".

מנועי משחק מסחריים אפשרו ל-GDIT ליצור במהירות עבור חיל הים האמריקאי סדרת אימון לחדרי מנועים בספינות, המספקת אימון לפי התסריט הנדרש, בעוד שבעבר הדבר דרש סימולטורים יקרים ומסורבלים.

אחת ההבטחות של האופי האימרסיבי של האימון במציאות מדומה היא מה שמכונה בפי המומחים "נוכחות": התחושה שחווית המציאות המדומה היא כל כך מציאותית עד שהמשתמש מרגיש נוכח לחלוטין בסביבה שלה.

רזולוציית מסך משופרת מספקת ריאליזם ובהירות טובים יותר. לדברי סטיבן הודג'סון, מפתח פתרונות וירטואליים לאימון וסימולציה בסאאב הגנה וביטחון, ארה"ב, חלה התקדמות משמעותית בתחום פונקציית ה-HRTF, המחקה את הדרך בה בני אדם תופסים וממקמים קולות – בכך שכעת המערכות מסוגלות להתאים את פרופיל הקול למשתמש. גם כרטיסים גרפיים חדשניים תורמים להתקדמות. כרטיסי ה-INVIDIA 1080 שיצאו לשוק בחודש מאי מותאמים למערכות הראש של המציאות המדומה.

מערכות הראש המסחריות כיום הן בעלות משקל קל ויהפכו אף קלות יותר עם הזמן. רוחב הפס מסוגל לתמוך בתסריטים עם ריבוי משתתפים, וחיבוריות אלחוטית  תאפשר בסופו של דבר למשתמשי המציאות המדומה לפעול בסימולציה שימושית ובטוחה כאשר אינם קשורים.

מהן המגבלות? בעוד שמנועי המשחק המסחריים יהיו מסוגלים לכסות 1 קמ"ר של שטח, הרי שמרחקים של 90 קמ"ר הנדרשים לאימון טנקים דורשים שטח גדול מידי לתיאור גרפי מפורט ולתצוגה בזמן אמת.

לגבי תחושה – היכולת לספק למשתמשים פידבק מגע פיזי מהווה קושי נוסף. הדבר יכול לאפשר למשתמשים לראות את הידים שלהם בסביבות מדומות, מה שמוסיף נופך מציאותי, אך למרות ההתקדמות, עדיין לא פותח פידבק במגע האצבעות.