This post is also available in:
English (אנגלית)
ככל שכמות ההונאות באינטרנט ממשיכה לעלות, מציאת דרכים יעילות לחנך אנשים כיצד להתחמק מהן היא חשובה מאי פעם. מחקר פיילוט שנערך לאחרונה באוניברסיטת לנקסטר הראה את הפוטנציאל של למידה מבוססת משחק (GBL) ללמד מבוגרים כיצד לזהות ולהימנע מהונאה מקוונת – שיטה שיכולה להיות יעילה מאוד להעלאת המודעות לאבטחת סייבר.
המחקר בחן את האפקטיביות של משחק ייחודי בשם Smart E-Shopper Challenge. המשחק, שנועד לדמות הונאות קניות מקוונות בעולם האמיתי, מציב את השחקנים בתרחיש במקום העבודה שבו הם חייבים לרכוש פריטים למסיבה של החברה תוך הימנעות ממלכודות הונאה נפוצות.
המשחק מתבסס על מכניקת משחק תפקידים אימרסיבית כדי לערב את המשתתפים. שחקנים משתמשים בכרטיסים אינטראקטיביים, כגון "איום", "מגן" ו"מדריך" כדי לנווט באתגרים, בעוד שמשימות סודיות מתגמלות אותם על חקר אסטרטגיות הגנה, על פי TechXplore. גישה דינמית זו הופכת את הלמידה לחוויה אינטראקטיבית, ולכן היא גם יעילה יותר בהקניית ידע לטווח ארוך.
במחקר השתתפו 46 מבוגרים בגילאי 18 עד 54, כאשר חלקם השלימו חידון בסיסי על מניעת הונאות ואחרים שיחקו את המשחק. התוצאות היו מרשימות: המשתתפים ששיחקו את המשחק השיגו 86.7% במבחן מעקב, לעומת 79.2% בקבוצת החידונים. חשוב מכך, אלו שעסקו במשחק הראו סבירות גבוהה יותר לאמץ הרגלי קניות מקוונות בטוחות יותר בהמשך, דבר המצביע על כך שחינוך מבוסס משחק יכול להיות כלי רב עוצמה במודעות לאבטחת סייבר.
גישה זו מציגה התעניינות גוברת ב-GBL כדרך ללמד נושאים מורכבים. משחקים המכילים מערכות תמריצים, משוב מיידי ואתגרים מבוססי זמן עוזרים למשתמשים לא רק ללמוד אלא גם לזכור מידע חיוני. ככל שגופים רגולטוריים דוחפים למעורבות צרכנית פעילה יותר במניעת הונאות, מחקר זה מצביע על אלטרנטיבה מבטיחה לקמפיינים מסורתיים של מודעות, אשר לעתים קרובות מתקשים ללכוד את הקשר הציבורי.